Introduzione
Che sia una scommessa sportiva o una tombola in famiglia, ciascuno di noi è stato esposto almeno una volta al gioco d’azzardo.
Ma capiamo meglio di cosa si tratta e quando inizia a essere un problema: I giochi d’azzardo sono tutte quelle attività ludiche nelle quali si gioca per vincere denaro e nelle quali l’esito del gioco dipende, del tutto o in parte, dalla fortuna e non dall’abilità del giocatore.
La dipendenza da gioco, o gioco d’azzardo patologico, si esprime come il desiderio irrefrenabile di giocare ripetutamente d’azzardo, anche a dispetto del grosso rischio che si corre ogni qualvolta si scommettono somme di denaro.
Le precise cause della dipendenza da gioco sono sconosciute ma, secondo alcuni ricercatori, avrebbero un’influenza determinati fattori di carattere biologico, ambientale e genetico. Il quadro sintomatologico consiste nell’attuazione di comportamenti anomali e del tutto singolari come: provare eccitazione ogni volta che si giocano grosse somme di denaro, non ammettere di essere un giocatore, sottrarre tempo al lavoro per giocare d’azzardo ecc.
Se non trattata adeguatamente, la dipendenza da gioco può comportare gravi complicazioni. Questo disturbo è stato riclassificato da un disturbo del controllo degli impulsi a un disturbo di dipendenza. Quando diventa una dipendenza comportamentale determina gravi disagi personali e familiari. Tale disturbo è caratterizzato da un comportamento non funzionale persistente e ricorrente.
Ma quali sono i criteri per capire se qualcuno di noi può essere definito giocatore patologico?
Gli individui con dipendenza da gioco manifestano i seguenti sintomi e segni:
1.Provano un brivido ogni qualvolta si prendono un grande rischio giocando.
2.Durante il giorno pensano continuamente al gioco e lo preferiscono al passare del tempo con la famiglia e gli amici;
3.Giocano d’azzardo per fuggire dalla depressione, dalle debolezze o da alcune incombenze imposte dalla vita.
4.Sottraggono tempo al lavoro fino a smettere di lavorare.
5.Mentono riguardo a tutto ciò che lo riguarda o nascondono di avere il vizio del gioco.
6.Si sentono in colpa o provano rimorso dopo aver giocato.
7.Giocano per “rifarsi” del denaro perso rincorrendo le perdite e spendendo più di quanto si possano permettere, chiedendo soldi in prestito e spesso commettendo atti illegali.
8.Si sentono nervosi, ansiosi e diventano irritabili se non possono giocare fino ad avvertire disturbi fisici; si sentono disperati e, quando la situazione diventa molto seria, possono arrivare a pensare che l’ unico modo per uscire dal gioco sia farla finita.
Progetto scolastico al fine di sensibilizzare sul gioco d’azzardo
Per sensibilizzare i ragazzi e le ragazze a questa tematica il nostro liceo ha promosso l’iniziativa ”Il banco vince”. Tale progetto è stato strutturato in tre incontri della durata di due ore ciascuno, tenuti nelle date di giovedì 3 ottobre, lunedì 21 ottobre e giovedì 31 ottobre. Nei suddetti incontri sono state approfondite le diverse caratteristiche del problema, ormai molto comune anche tra i giovani. Durante il primo incontro abbiamo avuto il piacere di conoscere le due psicologhe le quali ci hanno accompagnato durante questo percorso. Le dottoresse hanno cominciato proponendoci un questionario che presentava diverse domande riguardanti l’argomento in questione; poi ci hanno chiesto se fossimo mai stati esposti a giochi d’azzardo e ciascuno di noi ha raccontato la propria esperienza parlando dei diversi giochi d’azzardo con cui ha avuto delle esperienze dirette o indirette; ciò ha dimostrato che tutti abbiamo avuto, direttamente o meno, una o più esperienze con questo tipo di giochi. Hanno poi proceduto con la presentazione di un PowerPoint che ha messo in luce le varie caratteristiche della ludopatia. Le psicologhe ci hanno chiesto se fossimo già al corrente di queste informazioni, ci hanno presentato un reportage estratto dalle “Iene”, nel quale veniva intervistato un ragazzo che ha raccontato la sua esperienza con il gioco d’azzardo. Questi si è soffermato su come l’emozione derivante dal gioco con le cause che ne derivano (la perdita o la vincita) o l’astinenza da esso abbiano avuto un impatto dirompente sul suo stato mentale confessando tra l’altro che spesso aveva rubato per riuscire a trovare i soldi destinati al gioco. Infine ci hanno fatto delle domande riguardanti il video, chiedendoci cosa avessimo appreso e facendo un discorso relativo a ciò che avevamo visto.
Nel secondo incontro abbiamo avuto la possibilità di dividerci in tre gruppi i quali a rotazione avrebbero giocato a diversi giochi come Duble, Il gioco dell’oca e Lupus in fabula, in seguito avremmo avuto la possibilità di provare dei visori. Questa attività è servita per dimostrare quanto affrontato durante l’incontro precedente e per farci capire le differenze fra giochi di abilità e giochi d’azzardo. Il gioco dell’oca risulta essere un gioco d’azzardo perché nessun tipo di abilità personale è richiesta per poter ottenere un risultato favorevole, al contrario di Duble che rientra fra i giochi nei quali sono necessarie le abilità del giocatore, perché il risultato dipende del tutto da queste ultime. Il gioco di Lupus in fabula, invece, è servito a spiegare la “componente di mezzo”, perché le abilità deduttive che servono sono anche collegate alla fortuna del personaggio che viene assegnato. L’esempio del VR è stato utile invece a far capire le sensazioni che si possono provare con un’immersione totale in un ambiente estraneo o comunque diverso dal normale, e quindi non ha rappresentato nessuna delle tipologie di gioco trattate in precedenza.
Nel corso del terzo e conclusivo incontro del progetto le dottoresse ci hanno illustrato un PowerPoint sempre inerente al tema del gioco d’azzardo, ma che andava a spiegare delle informazioni più tecniche sulla ludopatia, come ad esempio il meccanismo per il quale il nostro cervello diventa succube del disturbo da gioco d’azzardo, da quali comportamenti si può distinguere un giocatore sporadico da uno dipendente o anche quali sono le tecniche che le varie tipologie di gioco d’azzardo usano per indurci a continuare a giocare. A proposito dell’ultimo punto, era presente nel PowerPoint un interessante filmato che illustrava questo tipo di tecniche prendendo per esempio il “gratta e vinci”: nel video due esperti mostravano in che modo alcuni piccoli particolari, come per esempio ottenere un numero molto vicino a quello vincente, inneschino un meccanismo nel cervello del giocatore, il quale si sente eccitato e impaziente di grattare il prossimo numero e, in caso di perdita, di comprare un altro “gratta e vinci” sperando sia quello vincente. Sempre nel video, inoltre, era mostrato come le vincite più facilmente ottenibili fossero sufficienti solo per riguadagnare il denaro perso o poco più, e come invece le vincite più elevate abbiano una possibilità infinitesimale di manifestarsi.
Dopo la presentazione, a conclusione del nostro percorso, ci è stato restituito il questionario che ci era stato fatto compilare al primo incontro (al fine di capire se e come la nostra conoscenza sul gioco d’azzardo fosse cambiata) e un altro questionario riguardante invece il nostro apprezzamento delle attività svolte nel corso del progetto.
Considerazioni finali
Nel corso di questo progetto abbiamo avuto la possibilità di conoscere meglio il mondo del gioco d’azzardo e dei rischi che ne conseguono e, quindi, di approfondire una tematica che spesso viene sottovalutata e presa fin troppo alla leggera.
Gli incontri sono stati tutti molto interessanti e riteniamo che le psicologhe che ci hanno seguiti abbiano contribuito in maniera considerevole al nostro apprezzamento delle attività proposte.
Un altro grande punto a favore del progetto è anche la grande interattività: pensiamo, infatti, che la possibilità di raccontare le nostre esperienze e di sperimentare in prima persona cosa sia il gioco d’azzardo faciliti di gran lunga la comprensione degli argomenti trattati.
Nel complesso, l’esperienza dei tre incontri è stata molto positiva e speriamo che in futuro la scuola possa proporre altri progetti del genere.
Carlo B. – Elisa G, – Robert V. – Anna V. (1A)